Форум » Игротека » А давайте придумаем игру. Настольную. » Ответить

А давайте придумаем игру. Настольную.

totoshka: Появилась такая вот идея с подачи .Харука.. Настольные игры по ИГ существуют. Но все они на уровне бросил кубик-подвинул фишку... Хотелось бы что-нить по интереснее, по сложнее. Например: [more]Пример самодельной игры от .Харука. по Сакуре и Сейлор Мун: Общий вид карты: Дополнительные карты: Игра начинается или с денежного лабиринта, или игрокам изначально выдается некая сумма денег (У нас деньги это советские копейки). Жвижение по карте начинается с определенной клетке и двигаться можно в любую сторону, но или по часовой или против часовой стрелки, на специальных клетках можно повернуть в другую сторону вместо хода по часовой идти против часовой. (если сделать проще, просто зацикленный лабиринт, то можно двигаться по кругу в одну сторону). Цель у нас по игре победить 15 демонов и собрать 20 карт. Есть клетки сюрпризы, это может быть один сюрприз, у нас их 4, розовый, зеленый, красный и синий. Попадая на него, игроки бросают кубик и смотрят что выпало. Для каждого вида сюрприза разное, но примерно так: 1. +10 монет 2. Пропусти ход 3.-10 мионт 5.Разворот (Для разворота по часовой стрелке или наоборот) 6.Перемещение можно например с этого Розового сюрприза прыгнуть на другой розовый сюрприз. Два последних пункта во всех сюрпризах одинаково. Еще есть на карте значки + или - деньги, пропустить ход (пишется сколько ходов пропускается) Пропустить ход или заплатить (например пропустить 5 ходов или заплатить 5 монет) Прыжок (у нас после получения карты прыжка, но тут можно клетку с Марраном сделать) А еще есть мини лабиринты, например Черный квадрат, это как бы долговая яма, если кончились деньги, а нужно заплатить, попадаешь в черный квадрат, там нужно ходить по кругу пока не выйдешь. У нас он сложный, нужно сперва попасть на клетку вверху чтобы попасть внутрь, а потом там попасть на клетку выхода. .Харука. пишет: [quote]Вообще свою игру мы сделали на основе игры Магия,там сам принцип хождения по квадратным клеткам и некоторые возможности, только Магия была слишком легкая. [/quote][/more] Собственно, что теперь требуется... Придумать примерно тоже, но для мира ВС (например, вместо лабиринта - Подземная страна). Придумать сюжет, задания... Оформить использую иллюстрации ЛВ...

Ответов - 25, стр: 1 2 All

.Харука.: Собственно я готова помочь, описывать правила игры по Сакуре и Сейлор мун долго, придумок много, но больше по этим двум аниме. А вот сделать большую игру, по всем книгам Волкова, это интересно)) Моя игра рассчитана, на пятерых игрок, от этого зависит количество карточек в игре.

totoshka: Некоторые идеи: Основная карта - верхний мир ВС.... Вместо лабиринта - Подземная страна, то же лабиринтом, с Шестилапыми, обвалами... чтобы выбраться, нужно попасть в центр, в Пещеру (к цивилизации, где покажут выход, возможно не просто так)... Встречающаяся на пути Виллина может куда-то посылать ))) Встречающийся Гудвин - давать задания и то же посылать... Стелла - может помогать, ну например перемещать куда-то... Деньги - изумруды? или что-то придумать и нарисовать (кто умеет))))

.Харука.: Еще дополнение по игре. У нас там есть задания демонов. Как это действует, некоторые карты, (которые нужно собирать) находятся в кармашках, их охраняют демоны (символ буква D). Когда ты наступаешь на нее, или становишься на треугольник входа в кармашек, демон дает тебе задание. У каждого демона оно свое. (Например в игре по ИГ это могут быть задания Гудвина) Например вы встали на демона ветра, из коробочки достаются 5 карточек их раскладывается задней стороной без рисунка и кидается кубик, какая цифра выпадет, ту карточку по счету тянешь. Если выпадет шестерка на кубике, игрок сам выбирает карточку. На них задания, например - Иди к карте ветра, иди к карте Малышке. То есть ты должен пройти мима указанной точки на игровой карте, и тогда получаешь маленькую фишечку о выполнении задания Размер карточки демона 2,5 см на 5 см Размер фишки 2см на 2 см Разумеется в игре по ИГ будут другие значки, это пример.


totoshka: .Харука., так... не понял... в кармашках карты, у кармашков демоны с заданием, выполняем задание, получам фишку (видимо за которые потом положена какая-то "плюшка"), а то что в кармашке когда получаешь?

.Харука.: Зеленый треугольник вход в карман, наступая на эту клетку, получаешь задание демона, демон не пускает к карте, выполнив его и получив фишку можно вернуться, постараться попасть на зеленый треугольник и пройдя по карману получить карту. Демон может быть и просто на карте, тогда наступая на него получаешь задание, но если повезет, то пройдешь мимо, такой демон ничего не охраняет.

totoshka: .Харука., теперь понятно, пасиб )

.Харука.: Мне кажется, нужно первым делом придумать, какие карточки вместо карт будут собирать игроки. Это что-то, чего должно быть примерно 20 штук, они должны быть разные. Деньги можно сделать изумрудами, и бумажные деньги 5 изумрудов, 10 изумрудов, или опять таки на картинке изумруды а играть копейками))) Как бы в эту тему народ заманить... А то мы тут вдвоем обсуждаем все.

totoshka: Надо еще придумать конечную цель )))) Может быть - дойти до центра, в ИГ и... далее варианты... просто что-то принести (количество карточек, денег), принести какой-то артефакт (купленных на заработанные деньги и найденный при помощи каких-то подсказок из заданий) и завоевать его или освободить от какого-нить злодея.... деньги - я предложила изумруды, потому что они уже есть нарисованные, просто распечатать их и вырезать... а народ придет... по мере захода на форум... щас же и нет никого больше...

.Харука.: totoshka Ну вот что я могу предложить. Если простенько, то попасть в ИГ, но для этого нужно собрать артефактов. Если разделить карту на сектора как на карте, по цветам, то ИГ будет в центре, это небольшой но сложный лабиринт, пройдя который, достигаешь финиша, конца игры. Мне нравится идея с Феями дающими задания. Тогда вместо крылышек полета, будут серебряные башмачки, перемещающие на такую же клетку.

Железный дровосек: Ой, а можно я свой вариант сделаю? Стратегию?

.Харука.: Железный дровосек Думаю можно, а что именно вы хотите взять из моей игры?

Железный дровосек: Ничего.

totoshka: Железный дровосек пишет: Ой, а можно я свой вариант сделаю? Стратегию? Кто ж Вам запретит-то?! Делайте, на здоровье, потом покажите. А если по обсуждаемой игре есть идеи, так вообще замечательно будет!

Фред Канниг: Идея заглохла, а ведь можно было бы учесть наработки .Харука. и то что предложилЖелезный дровосек, получилась бы компиляция жанров RPG, Strategy, Economica.

totoshka: Фред Канниг пишет: Идея заглохла, да... печально...

Фред Канниг: Стоит подумать над механикой игры, существует достаточное количество игр, от которых можно позаимствовать общие принципы.

Ellie Smith: Фред Канниг пишет: Стоит подумать над механикой игры, существует достаточное количество игр, от которых можно позаимствовать общие принципы. Может предложишь что-нибудь?

Фред Канниг: Для начала можно позаимствовать систему D&D (Подземелья и Драконы) со значительными изменениями. Само название системы уже подталкивает основной локацией сделать подземную страну. В качестве времени действия взять промежуток не задетый в каноне: после смерти Беллино, до рождения Ружеро, в который в "верхнем мире" уже появились четыре волшебницы, но ещё не появился Гудвин.

Псаммиад: Мне нравится эта идея :) Можно будет подумать о ней на досуге... Думаю, лучше, если в игре будет присутствовать некоторый элемент стратегии, но и совсем многостраничных правил или слишком большого упора на сложную стратегию лучше бы избежать. D&D, говорите? Никогда не играл, но примерно представляю, как это выглядит. Хм, по-моему, элемент РПГ с какой-нибудь упрощённой прокачкой персонажа и сражениями, тоже был бы интересным выбором, это подходит к миру Волкова. Можно сделать разных персонажей со своими особенностями :)

totoshka: Фред Канниг пишет: В качестве времени действия взять промежуток не задетый в каноне: после смерти Беллино, до рождения Ружеро, в который в "верхнем мире" уже появились четыре волшебницы, но ещё не появился Гудвин. Мне кажется лучше брать такой промежуток, когда все знакомые персонажи (или хотя бы часть) будет в наличии... )))) но как вариант можно и так... главное чтобы дальше идеи дело двинулось.

Железный дровосек: Фред Канниг пишет: D&D А что это за игра?

Седьмая Вода: Железный дровосек пишет: Не в тему: А что это за игра? Dungeons&Dragons. Одна из систем, позволяющих отыгрывать боевки и прочие события с неоднозначным исходом - на основе сопоставления числовых значений, складывающихся из случайных величин (броски костей) и характеристик участвующих персонажей. Довольно сложная, на мой взгляд. Я в свое время правила одной из версий (третьей) прочла и даже в какой-то степени поняла, но ни выучить, ни играть по ней толком не смогла. Впрочем, у меня вообще с играми плохо. Кстати, я читала про игровую систему, заточенную под ролевые по стране Оз. Но там, насколько я помню, задействовано много чисто баумовских фишек, вроде всеобщего бессмертия.

Фред Канниг: Седьмая Вода пишет: Кстати, я читала про игровую систему, заточенную под ролевые по стране Оз. Но там, насколько я помню, задействовано много чисто баумовских фишек, вроде всеобщего бессмертия. Что за система, как называется? Может быть её можно переработать.

Прик Рикс: Есть такая игра "Манчкин" по названию народа жевунов версии Баума

Седьмая Вода: Фред Канниг пишет: Что за система, как называется? Может быть её можно переработать. Adventures in Oz RPG. Финальную версию автор продает, но черновики выкладывал в сети. Правда, их сейчас тоже уже убрал, так что остался мой краткий пересказ, который я когда-то делала для своего сайта Особенности системы Игровая системы «Adventures in Oz RPG» была создана специально для ролевых игр по вселенной страны Оз. При её разработке учитывались события из всех книг Баума о стране Оз, для каждого из которых должна была существовать возможность их повторения в игре. Кроме того, система поощряет сотрудничество и взаимопомощь персонажей, что также соответствует духу книг Баума. Поскольку система предназначена в том числе и для детей, она достаточно проста. Описание системы включает правила описания персонажей, правила игры и систему магии, а также описания сеттинга страны Оз и быструю игру «Волшебный пояс страны Оз». Правила игры Характеристики персонажей Каждый персонаж игры характеризуется размером (Tiny — «крохотный», Child-Sized — «ростом с ребёнка», Man-Sized — «ростом с взрослого», Large — «большой», Giant — «гигантский»), значениями базовых умений (Athletics — «атлетика», Awareness — «внимание», Brains — «мозги», Sneaking — «скрытность», умение красться и затаиваться, Presence — «внешность», Wits — «сила духа»), характеристиками умений («ремесленник», «фокусник», «музыкант», «поэт»), специальными характеристиками («искусственное существо», «смертельное оружие», «полёт», «могучий удар», «нет рук», различные слабости) и количеством Oz Points — «баллов Оз». Персонаж создаётся на основе одного из стандартных шаблонов, таких как «ребёнок», «искусственное существо», «учёный» и так далее. Затем игрок по своему усмотрению распределяет между характеристиками несколько очков, прибавляемых к стандартным значениям. Начальное количество баллов Оз равняется количеству друзей персонажа — обычно это персонажи других игроков из этой же партии. Прогресса характеристик персонажей данная игровая система не предусматривает — в соответствии с книгами, где персонажи по большому счёту остаются самими собой на протяжении всего повествования, не превращаясь в «крутых парней». После того как персонаж создан, есть только один способ повышения шансов успеха какого-то действия — с помощью баллов Оз. Порядок игры Ход игры В игре участвуют Рассказчик (Narrator) и игроки. Рассказчик начинает игру, описывает общую обстановку и действия игровых персонажей. Игроки говорят, что делают их персонажи. Когда предложенные игроками действия являются, по мнению Рассказчика, сложными или рискованными, их исход определяется в соответствии с правилами. Проверки умений Для внесения элемента случайности в игру используются два шестигранных кубика. Когда нужно определить, насколько успешным было какое-либо действие, бросаются два кубика одновременно. «Adventures in Oz» относится к игровым системам, в которых выпавший на кубиках результат определяет не качество действия персонажа, а сложность препятствия. Если результат броска не превышает значение применяемого умения персонажа, действие считается успешным. В этой игровой системе достаточно выпадения малого значения хотя бы на одном из двух кубиков. Выпадение на обоих кубиках чисел, меньших, чем умение персонажа, означает особый успех — что-то наподобие критического удара. Одновременный бросок двух кубиков был введён в систему для упрощения игры (вероятность выпадения нужного значения на одном кубике из двух выше, чем на одиночном) и её убыстрения (отсутствует необходимость в повторном броске для проверки на критический удар). Сложные действия могут требовать нескольких последовательных проверок одного или нескольких умений. При противостоянии двух персонажей оба игрока бросают кубики для умения, применяемого в данный момент (допустим, один персонаж делает проверку скрытного передвижения, другой — внимания; в частных случаях это может быть и одно и то же умения). Если успешным был бросок одного игрока, он считается победителем, если обоих — побеждает тот, чей результат броска был выше. Если оба игрока не проходит проверку, кубики бросаются повторно. Допускается также возможность быстрой проверки, когда кубики бросает только один игрок, а разница между значениями умений персонажей учитывается наподобие бонуса или штрафа. Система предусматривает и настоящие бонусы и штрафы, которые прибавляются к значениям умений персонажей (или вычитаются из них). Наиболее часто применяемые бонусы и штрафы связаны с разницей в размерах персонажей. Использование баллов Оз Баллы Оз — элемент игровой системы «Adventures in Oz», отражающий свойственную персонажам книг о стране Оз дружелюбность и готовность прийти на помощь. Представляют собой расходуемые очки, выдаваемые за помощь друзьям и за нахождение новых друзей. Поскольку на начало игры у каждого персонажа обычно уже есть друзья (сопартийцы или — с разрешения Рассказчика — неигровые персонажи), то некоторое количество баллов Оз игрок получает уже при создании персонажа. Расходоваться баллы Оз могут двумя способами. Во-первых, перед проверкой умения игрок может прибавить некоторое количество имеющихся у него на этот момент баллов Оз к значению умения в качестве бонуса. Во-вторых, один балл Оз может быть использован на то, чтобы позвать на помощь кого-нибудь из друзей персонажа. При этом друг не обязательно должен быть где-то поблизости, но он всё равно найдет способ помочь. Боевая система Поскольку в книгах о стране Оз героям нередко приходится вступать в схватки, игровая система «Приключений в Оз» включает развитые средства формализации боевых сцен. Как и другие правила игры, они учитывают специфику вселенной Оз. Среди главных особенностей — отсутствие типичного для ролевых игр параметра «хитов» или «жизни», уменьшаемого при ранении персонажа. Вместо этого успешная атака уменьшает значение силы духа (Wits) поражённого персонажа. Персонаж, чья сила духа падает до нуля, не может далее продолжать схватку: он сдаётся, убегает, теряет сознание — Рассказчик сам выбирает наиболее правдоподобный и подходящий по сюжету вариант. Кроме того, использование опасного или смертельного оружия может привести к потере конечности или головы, разрубанию туловища, что также является отражением некоторых событий книг. Отыгрывание боя происходит в порядке очерёдности. Каждый игрок делает заявку на одно действие и бросает кубики для проверки используемого в этом действии умения. Первый ход делает тот, кто начинает бой. Если нападение неожиданное, захваченные врасплох персонажи делают проверку внимания и в случае провала ждут, пока сделают ходы все остальные персонажи. Система предусматривает несколько видов атаки, различающихся по своим целям (ударить противника, сбить его с ног, просто пригрозить ему). В некоторых из них используются специальные модификаторы и штрафы. Атака разновидности «ранящий удар» (приводящая в случае успеха к отрубанию головы или конечности противника) требует дополнительного броска кубика, чтобы определить, какая именно часть тела поражена. Существует и возможность прицельного удара, в том числе и для других видов атаки (например, прицельная атака обхватывания, чтобы обезоружить противника или зажать ему рот), но прицельно атакующий игрок получает штраф. Специальных правил залечивания ран в игровой системе не предусмотрено. Штрафы к силе духа, полученные из-за вражеских атак, отменяются, когда схватка заканчивается и персонаж получает возможность «собраться с духом». Отрубленные части тела сами не прирастают: их можно вернуть при помощи волшебства или заменить искусственным протезом. (Еще был раздел по магии, но на тот момент он еще не был написан, и я пропустила момент, когда его можно будет скачать) Прик Рикс пишет: Не в тему: Есть такая игра "Манчкин" по названию народа жевунов версии Баума Ну все-таки она ж не непосредственно в честь них названа )



полная версия страницы